clamp
Clamp
clamp
글쓰기 관리
전체 방문자
오늘
어제
  • 분류 전체보기 (509)
    • IOS (85)
    • SwiftUI+TCA+Combine (9)
    • RxSwift + MVVM (56)
    • Clean Architecture (12)
    • SWIFT (56)
    • iOS - TDD (2)
    • 디자인패턴 (4)
    • CS (56)
      • 알고리즘 (29)
      • 운영체제 (15)
      • 자료구조 (2)
      • 네트워킹 (4)
      • 기타 (6)
    • 회고 (0)
    • Firebase (18)
    • SwiftUI (10)
    • iOS - UIKit (11)
    • iOS - 오픈소스 (6)
    • 코딩테스트 (166)
      • 프로그래머스 (164)
    • 정보처리기사 (14)
    • GitHub (2)
글쓰기 / 관리자

블로그 메뉴

  • 홈
  • 태그
  • 방명록

공지사항

인기 글

태그

  • uikit
  • ㅅ
  • Swift
  • Q

최근 댓글

최근 글

티스토리

hELLO · Designed By 정상우.
clamp

Clamp

정보처리기사

정처기 - 2022년 03월 05일

2022. 4. 8. 20:07

1. User Interface 설계시 오류 메세지나 경고에 관한 지침으로 가장 거리가 먼 것은?

    1. 메세지는 이해하기 쉬워야 한다.

      직관성(Intuitiveness): 누구나 쉽게 이해하고, 쉽게 사용할 수 있어야 함.

    2. 오류로부터 회복을 위한 구체적인 설명이 제공되어야 한다.

       유효성(Effectiveness): 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있도록 제작해야 함.

    3. 오류로 인해 발생 될 수 있는 부정적인 내용을 적극적으로 사용자들에게 알려야 한다.

       학습성(Learnablity): 초보와 숙련자 모두가 쉽게 배우고 사용할 수 있게 제작해야 함.

    4. 소리나 색의 사용을 줄이고 텍스트로만 전달하도록 한다.     

       유연성(Flexibility): 사용자의 인터랙션을 최대한 포용하고, 실수를 방지할 수 있도록 제작해야함.

 

답: 4

 

2. 다음 중 애자일(Agile)소프트웨어 개발에 대한 설명으로 틀린것은?

       1. 공정과 도구보다 개인과 상호작용을 더 가치 있게 여긴다.

       2. 동작하는 소프트웨어보다는 포괄적인 문서를 가치 있게 여긴다.

       3. 계약 협상보다는 고객과의 협력을 가치있게 여긴다.

       4. 계획을 따르기 보다 변화에 대응하기를 가치 있게 여긴다.

 

<애자일 방법론 특징>

1) 프로젝트 요구사항은 '기능'중심

2) 공정과 도구보다 '개인'과 소통을 중요시

3) '변화'에 유연하고 신속한 대처

4) '고객'과의 피드백을 중요시

 

답: 2

 

6. 자료흐름도(DFD)의 각 요소별 표기 형태의 연결이 옳지 않은 것은?

       1. Process: 원

       2. Data Flow: 화살표

       3. Data Store: 삼각형

       4. Terminator: 사각형

 

<해설>

자료 흐름도 4가지 구성요소

- 처리(Process): 원

- 자료 흐름(Data Flow): 화살표

- 자료 저장소(Data Store): 평행선

- 단말(Terminal): 사각형

 

답: 3

 

9. 다음 내용이 설명하는 UI설계 도구는?

- 디자인, 사용방법 설명, 평가 등을 위해 실제 화면에 유사하게 만든 정적인 형태의 모형

- 시각적으로만 구성요소를 배치하는 것으로 일반적으로 실제로 구현되지는 않음

 

       1. 스토리보드(Storyboard)

       2. 목업(Mockup)

       3. 프로토타입(Prototype)

       4. 유스케이스(Usecase)

 

<해설>

- 스토리 보드: 디자이너와 개발자가 최종적으로 참고하는 작업 지침서 상단이나 우측에 제복, 작성자등을 입력하고 좌측에는 UI화면, 우측엔 디스크립션을 기입한다.

- 프로토타입: 와이어 프레임이나 스토리보드 등에 인터랙션을 적용함으로써 실제 구현된 것처럼 테스트가능한 동적인 형태의 모형

- 유스케이스: 사용자 측면에서의 요구사항으로, 사용자가 원하는 목표를 달성하기 위해 수행할 내용을 기술한다.

 

10. 애자일(Agile)기법 중 스크럼(Scrum)과 관련된 용어에 대한 설명이 틀린 것은?

1. 스크럼 마스터(Scrum Master)는 스크럼 프로세스를 따르고, 팀이 스크럼을 효과적으로 사용할 수 있도로록 보장하는 역할 등을 맡는다.

2. 제품 백로그(Product Backlog)는 스크럼 팀이 해결해야 하는 목록으로 소프트웨어 요구사항, 아키텍처 정의 등이 포함될 수 있다.

3. 스프린트(Sprint)는 하나의 완성된 최종 결과물을 만들기 위한 주기로 3달 이상의 장기간으로 결정된다.

4. 속도(Velocity)는 한 번의 스프린트에서 한 팀이 어느정도의 제품 백로그를 감당할 수 있는지에 대한 추정치로 볼 수 있다.

 

<해설>

스프린트(Sprint)

- 실제 개발을 2~4주간 진행하는 과정

- 스프린트 백로그에 작성된 task를 대상으로 작업 시간을 측정한 후 담당 개발자에게 할당한다.

- Task는 할 일, 진행중, 완료의 상태로 구성된다.

 

스크럼(Scrum)

- 복잡한 제품을 개발(배포)하고, 유지하기 위한 프레임워크

 

스프린트 백로그(Sprint Backlog)

- 각각의 스프린트 목표에 도달하기 위해 필요한 작업 목록

 

칸반 보드(Kanban Board)

- 작업을 시각적으로 업무 상태, 흐름을 보여주는 게시판

 

스프린트 리뷰(Sprint Review) 

- 스프린트 마지막날 개발자가 개발한 내용을 Stakeholder, 고객, 제품 책임자에게 시연하고 검토

 

답: 3

 

13. 클래스 설계 원칙에 대한 바른 설명은?

1. 단일 책임원칙: 하나의 클래스만 변경 가능해야한다.

2. 개방-폐쇄의 원칙: 클래스는 확장에 대해 열려 있어야 하며, 변경에 대해 닫혀 있어야 한다.

3. 리스코프 교체의 원칙: 여러개의 책임을 가진 클래스는 하나의 책임을 가진 클래스로 대체되어야 한다.

4. 의존관계 역전의 원칙: 클라이언트는 자신이 사용하는 메소드와 의존관계를 갖지 않도록 해야 한다.

 

<해설>

- 단일 책임원칙: 하나의 객체는 하나의 동작만의 책임을 가짐

- 리스코프 교체의 원칙: 특정 메소드가 상위 타입을 인자로 사용할 때, 그 타입의 하위 타입도 문제없이 작성해야함.

- 의존관계 역전의 원칙: 상위 계층이 하위 계층에 의존하는 전통적인 의존관계를 반전(역전)시킴으로써 사우이 계층이 하위 계층의 구현으- 로부터 독립되게 할 수 있음.

 

14. GoF(Gangs of Four)디자인 패턴에서 생성(Creational)패턴에 해당하는 것은?

1. 컴퍼지트(Composite)

2. 어댑터(Adapter)

3. 추상 팩토리(Abstract Factory)

4. 옵서버(Observer)

저작자표시 비영리 동일조건 (새창열림)
    '정보처리기사' 카테고리의 다른 글
    • 1과목 SW설계 : 개발 기술 환경 파악
    • 1과목 SW설계 : XP(eXtreme Programming)기법
    • 1과목 SW설계 : 스크럼(Scrum) 기법
    • 1과목 SW설계 : 소프트웨어 생명 주기, SDLC(Software Development Life Cycle)
    clamp
    clamp
    주니어 iOS개발자의 발악!!!!!!!

    티스토리툴바